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miércoles, 5 de junio de 2013

Campaña "El Equipo A" en Goblin Trader Store

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----- Firewall ERROR -----
----- TRANSMISSION RECEIVED -----

En el año 2178, cinco de los mejores hombres de su ejército que formaban un comando, fuimos encarcelados por un delito que no habíamos cometido.
No tardamos en fugarnos de la prisión en la que nos encontrabamos recluidos.
Hoy, buscados todavía por el gobierno sobrevivimos como soldados de fortuna ayudando a comandantes en apurtos.
Si tienes algún problema en Paradiso y nos encuentramos, quizá puedas contratarnos.
EL EQUIPO A

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----- Starting sniffer -----
----- Looking for trace -----
----- No trace found -----
----- Transmission not registered -----
----- Unable to find source or recover data -----

Esta es la presentación de la nueva campaña que se está jugando en GTS, organizada por Iberian Highlanders.

Tiene algunas reglas particulares, pero podemos destacar:
- 5 specop, distribuidos entre IP-IM-IL, y que se elegirán con el perfil básico de tropa según algunos criterios concretos.
- Alteración de la regla de dispersión para hacerla menos predecible.
- Limitación de la experiencia ganada por misión, para evitar abusos en las últimas misiones.

La primera ronda ya está en juego, la mesa ha sido diseñada como una mesa con un alto componente selvático.
Aquí las reglas, y las fotos.

Reglas de la mesa
- Todas las peanas en las que hay árboles provocan baja visibilidad en cualquier LdT que las cruce. Terreno selvático difícil
- Los árboles dan cobertura y tapan LdT de forma habitual.
- El río: terreno difícil y peligroso a 18+, Inmoviliza a FIS-3
- Cráteres: equivalente a terreno montaña.
- Constructos: en los dos laterales, la zona central redonda. En el del centro, basta con estar en peana con uno de los extremos o que la peana esté atravesada por la vertical del arco.









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viernes, 31 de mayo de 2013

FicZone 2013

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Después de la tempestad viene la calma. Vamos a explicar todo lo acontecido en este FicZone 2013 en Granada. Empezamos el sábado, con campeonato ITS, 19 mesas y 38 jugadores, dispuestos a darlo todo para llevarse el campeonato. Os dejo unas cuantas fotos de algunas de ellas y sus jugadores:







Belkira explicando y organizando todo.


Fernando y Brando Castro firmando libros.

Veamos ahora unas fotos sobre la charla. Ojo SPOILERS.














Como podréis apreciar se ven nuevos sectoriales el USAriadna y Svalarheima, posiblemente salgan para el nuevo libro, aún no confirmado. Os dejo también algunas fotos del curso de pintura.


En esta foto, vemos abajo a la derecha a Glaurung conversando seguramente cosillas sobre las diapositivas. Y en nuestra mesa Bou explicando alguna técnica de pintado. Ojo en esa mesa tenemos un fiel imitador de Jesús. ¿Adivinais quién es?





Bou ¿hacía donde miras?

Novedad


Tenemos a Diomedes, una de las novedades de este mes. Bonito, ¿verdad?


Espero que os haya gustado este pequeño reportaje de fotos. Os esperamos el año que viene para vivirlo más intensamente de nuevo. 



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miércoles, 29 de mayo de 2013

Conoce a tu enemigo - Acontecimento (PanOceania III )

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Hoy publicamos el ultimo de los 3 articulos sobre PanOceania para asi tener el circulo completo, teniendo el Generico y 2 sectoriales ya comentados.

Por supuesto,recordad que mucha informacion se ha comentado antes de las misiones ITS y algo ha cambiado (no demasiado) y que tambien, dependiendo de la zona de juego (Madrid,Barcelona,Andalucia...) cambia ciertos estilos de juego, unidades etc (incluso tiene poco que ver con lo que se juega en EEUU,por ejemplo)

Asi pues,vamos con Acontecimento.



Acontecimento es uno de esos sectoriales para romanticos a los que su aspecto visual les gusta mucho, y que sobre todo lo juegan por trasfondo. Se trata de una fuerza rapida y movil, pero a la vez puede contar con unidades muy duras y rocosas, permitiendo muchas opciones y plantando cara a muchos enemigos. A pesar de ser un sectorial que atrae mucho visualmente, puede dar mucha guerra sobre el tablero y plantar cara a muchos enemigos.

Gracias a la salida del nuevo libro, han adquirido a Spehen Rao, un personaje Bagh Mari que permite enlaces de 5 (por fin) y con Kirpal, un paraca sencillote pero con cadena de mando, habilidad que siempre viene bien,y que ademas tiene pistola de Asalto.

Acontecimento cuenta con TAGs muy buenos, ILs buenas, IPs utiles, paracas...en general, es un ejercito que puede sorprender al enemigo con muchas listas variadas para estar hablando de un sectorial. Quizas la falta de camuflados, solo uno, en la lista, limiten mas, pero tienen uno de los mejores Batidores (para mi gusto) del juego, camuflado, con muchas opciones, que libera a muchas unidades de la lista de ciertas funciones. Hablamos de los Naga de Aleph.

-Regulares: Son la opcion del fusilero en Acontecimento, pero con Terreno Selvatico y otras opciones de armamento con opciones de CAP mas caras, como el Hacker. Aun asi, tienen opciones raras como el sniper multi zapador por 1,5CAP, el Minador por 0,5CAP, o el Lanzagranadas ligero/Spitfire por 1CAP. Y no, no tienen opcion a HMG, donde salen ganando los fusileros. Estos, tambien son enlazables, pero la falta de HMG hace que en cuestion de CAP sean caros, a pesar de su bajo coste en puntos.

-Trauma Docs y Maquinistas: Lo mismo que en los otros sectoriales mencionados de PanOceania.De cara a misiones utiles, para mata mata, poco donde rascar. A su favor,lo mencionado de que son baratos...




-Akalis: Los paracas del sectorial. A su favor, DA: Salto de combate y tropa religiosa lo que los hace utiles en los tramos finales de la batalla,y que sus opciones simples son bastante baratas en puntos (CD13 y combi por 23 pts).

Las opciones mas atractivas, la siempre socorrida HMG por 1,5CAP y 32 pts, la opcion con escopeta de abordaje (nunca saben que se pueden encontrar de camino) por 23 pts, y la opcion con E/Mitter y combi por 25 pts, que puede resultar interesante y util si el enemigo cuenta con IPs, TAGs o cosas que podamos desactivar, sacrificando tan solo 25 pts para tal funcion.

-Kirpal Singh: Un Akalis algo especial. Con un combi y pistola de asalto como armas (la pistola demoledora a corta distancia) cuenta con Cadena de Mando y Artes Marciales nvl2 (coraje principalmente) ademas de DA y tropa religiosa,todo por 37 pts.

Se trata de un elemento muy bueno cuando la batalla se pone mal para tus tropas, o cuando tiene pinta de que se puede poner mal. Si se usa como un elemento de apoyo se le puede sacar provecho y mantener el control de la lista, gracias al Cadena de Mando y Tropa Religiosa. Ademas,con las reglas actuales de ITS, cadena de mando permite hacer misiones, por lo que puede ser un elemento sorpresa bastante util.


-Bagh Mari: Sobre esta unidad, he oido opiniones dispares. Para unos, se trata de una unidad bastante mala, que por ejemplo en generico no tiene a penas usos. En Acontecimento al no tener un gran numero de tropas hay que amoldarse a lo que hay, y los que los usan les parecen una unidad barata, buena y util. Para empezar, tienen variedad de entradas, con Combi, escopeta de abordaje (18 pts,el mas barato)
,teniente, HMG, Sniper, Hacker....Y con la recien salida de Stephen Rao pueden hacer enlaces de 5. Todos tienen Mimetismo, Visor nvl 1, multiterreno (Util si se juegan mesas tematicas)....La opcion HMG por 27 pts y 1,5 CAP no esta mal,dado que en enlaces de 5 con los bonos de disparo y los negativos al enemigo sin visores, se vuelven un hueso duro de roer por pocos puntos. A penas tendremos problemas ante diferentes tipos de unidades, para mi gusto solo 2: los que tengan visor (y nos quiten el mimetismo) y los TO (contra los que no nos vale el visor nvl1).Aun asi, se trata de una unidad fragil (sin coraje,BLI2...) en la que tenemos que confiar el llevar bastante potencial (al menos 2 HMG) y que el enemigo tenga problemas para tirarlos.

-Stephen Rao: Se trata de un Bagh Mari "especial" que permite crear enlaces de 5,dado que su DISP en el sectorial es de 4. No aporta muchas diferencias respecto a un Bagh Mari normal, salvo su VOL 14 (ideal para teniente) y la pistola de asalto, que a corta distancia es bastante buena. A nivel ofensivo no aporta demasiado, dado que un Combi y una pistola de asalto no es demasiado, pero junto a 2 HMG puede plantar cara a varias cosas y poner en aprietos por pocos puntos


-Caballeros de Montesa: Una de las IPs de Ordenes Militares disponibles en este sectorial. Su funcion es similar a la que aportan en OM, pero en un ejercito donde la mayoria de sus unidades son ligeras; el contar con una unidad barata de avanzadilla .El problema es que los mas utiles son los que mas CAP cuestan: Lanzagranadas ligero (1,5) y Spitfire (2CAP) pero por un coste en puntos asumible para desviar la atencion (53 pts con Spitfire). Aun asi, una buena combinacion de una IP en el centro de la mesa que pueda causar problemas, y un enlace capaz de asustar al enemigo por un coste reducido, aun nos deja un buen puñado de puntos en la lista con los que completar algunos huecos.



-Guardia de Asalto: El guardia de asalto es otra IP util que aporta buena potencia de fuego por un coste bajo,siendo utiles sus dos versiones. La version con spitfire son 2CAP y 50 pts,y con Multi 0,5CAP y 51 pts. Obviamente el Spitfire es mas ofensivo y con mejores bonos, pero a falta de CAP el fusil Multi puede aportarnos cierta liberacion de otras tropas mas ligeras gracias a la municion DA, por ejemplo.Ambas opciones tienen lanzallamas pesado, lo que puede aportarnos un poco de "anticamo" flambeandolos previamente, o simplemente amedrentar gracias a su plantilla de Fuego. Los auxbot, nos dan humo V0 y una escopeta ligera.Posiblemente, no sea la IP definitiva, pero con buenos apoyos pueden ser utiles y aportar mucho a la lista.

-Nagas: Para mi, uno de los mejores Batidores del juego. Baratos ,fiables, utiles, peligrosos...y todo por un coste reducido. Obviamente el mas peligroso, es el ya conocido Naga con minas monofilo, por solo 32 pts y 0CAP. Sus versiones de minador (27 pts y 0,5CAP) y basica con minas (26 pts y 0CAP) son utiles para crear confusion en el enemigo, y la version con Sniper (39 pts y 1,5CAP) aunque caro, es util y un buen tirador. Dependiendo de como configuremos la lista, la opcion mas usada siempre sera la de los naga monofilo, que con su DISP 2 los hace muy utiles y una prioridad maxima para el enemigo. Estos gracias al Tenaz, pueden ser un buen dolor si se saben desplegar y usar bien, siendo una tremenda baza ofensiva tanto antienlaces como antiblindados (IPs y TAGs)


-Dragoes:  El primero de los dos modelos de TAGs que dispone Acontecimento. El Dragoe es querido por unos e indiferente por otros. Se trata de un TAG asequible en puntos y CAP (94 pts y 2CAP) con un arma antiblindados bastante potente como es el HMC y ademas, un lanzallamas pesado. Stats tipicas de TAGs (CD15,BLI8 y PB -6 a destacar) tiene el principal problema de pelear en un puesto con otro modelo de TAG que, por menos puntos, puede cumplir la misma mision de unidad rocosa y ofensiva, de manera igualmente efectiva. El HMC es un arma bastante buena pero que muchas veces no sacaremos todo su potencial a relucir, puesto que solo servira y sera muy efectivo contra cosas de BLI muy alto pero que posiblemente pueda hacernos daño tambien a nosotros (otro TAG).Su lanzallamas a corta distancia, permite asustar a posibles camuflados que puedan aparecernos o a grupos de unidades que vayan muy juntos. A rasgos generales, es un buen TAG que por un precio asequible nos permite desplegar un arma ofensiva buena, dedicando el resto de la lista a otras cosas (especialistas principalmente) pero que compite con Tony en el solt de "TAG todoterreno" en Acontecimento,asique la eleccion no es facil.

-Tikbalang y Tony Macayana: En generico, el Tikbalang no aporta demasiadas cosas ya que hay TAGs mucho mejores, como puede ser el todopoderoso Cutter. Pero un TAG con mimetismo, HMG, lanzallamas pesado y un coste de 80 pts y 2CAP hacen de el un TAG efectivo en este sectorial por el coste mas que asequible. Aun asi, se ven ensombrecidos tanto el Tikbalang como el Dragoe por Tony Macayana,una mejora de los Tikbalang. Se trata de un Tikbalang en el que por 9 pts mas contamos con: CD15,Minas antipersona,Trepar plus  y multiterreno (en lugar de Terreno selvatico) y uno mas de VOL, ideal para la opcion de teniente de Tony. Se trata de un TAG mucho mas movil que los otros gracias al trepar plus, que ademas puede dejar regalitos en nuestra zona de despliegue en forma de Mina (o simplemente plantarla por donde nos interese si no podemos disparar) y que gracias al mimetismo + CD15 con HMG conseguimos un combo muy duro a la hora de enfrentarle tiradas. Y por si fuera poco, tambien cuenta con lanzallamas pesado como el Dragoe,para enfrentar a camuflados o chamuscarlos. En resumidas cuentas: si lo que queremos es efectividad, destruccion y fiabilidad en TAGs,Tony es nuestra mujer necesaria en la lista antes que un Tikbalang normal


El mayor problema de eleccion en una lista de Acontecimento, creo que se encuentra si queremos meter un TAG en la lista. Tanto el Dragoe como Tony son TAGs muy buenos y que aportan muchas cosas a la lista.En general, el Dragoe puede ser un buen elemento disuasorio de otros TAGs en los que solo estaras en desventaja ante cosas como Cutter/Avatar/Esfinge que cuentan con un -6 de base y casi casi nos obliga a chamuscarles con un lanzallamas para poder tener un enfrentamiento directo. Aun asi, cualquier otro tipo de TAG deberia pensarse el asomar la cabeza si ponemos un Dragoe delante.

Por otro lado, con Acontecimento cambia un poco la manera de jugar a los Panocos, dado que podemos crear una fuerza rapida, numerosa y ligera, en la que podremos realizar ataques quirurgicos y a su vez, tener unidades que aguanten daño (montesa,guardia de asalto o algun tipo de TAG) teniendo puntos un poco para todo.

De cara a las misiones, como es tipico en PanO, lo mejor es usar un Spec Op que pueda cumplir misiones facilmente, ya que por pocos puntos tenemos un buen especialista. Aun asi, en este sectorial contamos con Nagas o con Akalis, que aunque menos VOL, al ser paracas son bastante rapidos.

En general, Acontecimento ofrece la posibilidad de jugar listas de PanOceania de manera diferente a como se hace en otros sectoriales. En lugar de tener un gran peso las IPs o TAGs, lo tienen mas las unidades ligeras y rapidas,sirviendo las IPs o TAGs (dragoes o guardias de asalto) como apoyo.

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jueves, 23 de mayo de 2013

Tenientes TAG...¿Ida de Madre?

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Hola a todos!!!

Atsuhara al aparato, hoy quiero hablar de un factor que ha surgido en las partidas recientes de ITS al respecto de los tenientes especialistas, y es que hay algunos tenientes que parecen claramente descompensados en su capacidad para convertirse casi en un autowin.

Personalmente, me parece bastante interesante que un teniente sea especialista, pues provoca que usar tenientes que gasten 0CAP pero no tengan demasiada capacidad de acción se conviertan en casi un desperdicio. Por ejemplo, un guardia celestial es un teniente de 0CAP en YuJing, pero...¿es capaz de ser útil? ¿No es bastante más útil un ShangJi, aún siendo más caro y perdiendo 1punto de VOL?

Sin embargo, llegamos al problema de los tenientes excesivamente poderosos. Tenientes que no solamente son útiles para cumplir misiones y capaces de defenderse, si no que alcanzan niveles descompensados y decisivos.

Esta idea ha surgido tras un par de torneos en los que el avatar ha sido claramente una tropa dominante, aunque existen otros candidatos que analizaremos a continuación.
Pero primero, el gran protagonista: el avatar.


Comencemos con la principal contra de este bicho: 152 puntos y teniente, un bueno puñado de huevos en la misma cesta. Ahora vamos con los PROs.
Hablamos de un teniente útil antes de empezar a jugar, con Strategos y buena VOL, para ganar la enfrentada y condicionar el despliegue del rival.
Posee HMG Multi, por lo que es extremadamente potente en activo y reactivo usando munición EXP. Y es muy difícil ganarle una enfrentada por la combinación de DDO y CD.
En misiones, cumple los objetivos con VOL17, es decir, un escaso margen de fallo. Tiene movilidad de TAG, lo que le permite alcanzar rápido las posiciones necesarias para cumplir la misión.
Es terriblemente resistente, puesto que con DDO y BLI10 (+3 en cobertura), es terriblemente difícil abatirlo.
Y para terminar, tenemos el sepsiptor, que nos permite robar a tropas rivales y hacerlas nuestras...que aunque luego no aporten órdenes, oye, ahí están nuevos recursos.

Por tanto, estamos ante un teniente útil en todos los momentos del juego. Bueno, no todos, no cumple objetivos secundarios. Pero en toda fase normal de juego en una partida, es una tropa de combate no ya útil, si no destacable. Y aunque su coste es elevado, debemos tener en cuenta que al ser TAG permite incluir los zánganos de ocho puntos, que sumados a los ikadrones y a los imetrones, permite que no necesite estar falto de órdenes que consumir.

En resumen, se trata de una tropa que puede dominar perfectamente el campo de batalla.



Otro que tal baila.
En este caso tenemos un teniente con baja VOL, una gran debilidad, y que en caso de nombrarlo teniente no podemos hacer despliegue oculto. Importantes pegas. Como añadido, el coste de 3CAP le convierte en bastante limitante en construcción de listas.
Sin embargo, en un caso similar al del avatar, tenemos una tropa que con CD15 y camuflaje TO puede perfectamente enfrentarse a casi cualquier amenaza que se encuentre por delante con bastante confianza en ganar casi todas las enfrentadas que encuentre. También tiene HMG Multi, por lo que es temible en activo y reactivo.
Además, al ser un camuflado, puede realizar camuflaje de combate, lo que puede darle un plus adicional de letalidad.
La pega que tiene respecto al anterior candidato, es su menor BLI y PB, aunque sigue teniendo unos valores interesantes (por algo es un TAG).



Y aquí tenemos al último TAG chirriante.
A nivel de teniente, está en un punto intermedio entre Avatar y Cutter, puesto que no tiene la crispante VOL17 del Avatar, pero tampoco la escasa VOL12. Y además, cuenta con la inestimable habilidad de Strategos, que nos da un plus considerablemente importante a nivel estratégico.
A nivel Ofensivo/Defensivo, es un TAG que cambia la dificultad de ser impactado por facilidad para impactar. Por tanto, donde con el Avatar//Cutter jugamos a que recibiremos pocos impactos, con este TAG debemos asumir que nuestro blindaje será puesto a prueba más a menudo. Sin embargo, lo cambiamos por un VM2, lo que nos permite también impactar con facilidad a esas tropas que Avatar/cutter también tendrían dificultad para impactar. Cambiamos por tanto situaciones con pocos impactos, por situaciones con muchos impactos.
Nuevamente, una HMG multi, un buen blindaje y un excelente PB, lo convierten en un TAG terriblemente peligroso también en reactivo, por su capacidad para poder resistir el impacto del camuflado de turno y devolverlo con munición EXP con garantías de impacto al anular cualquier modificador por camuflaje o humo.


Estos son los TAGs tenientes que más chirrían.
Y es que el ser teniente posibilita que puedan cumplir misiones mientras que con su gran durabilidad, sea muy difícil evitar que cumplan misiones. Y obviamente, son muy difíciles de bajar.

En ciertos colectivos, se está hablando limitar la posibilidad de que los TAGs sean tenientes. Y los están fomentando algunas figuras que no son precisamente conocidas por su falta de experiencia, como por ejemplo Glaurung.

¿Será esta situación un problema de equilibrio? ¿De falta de metajuego? ¿De previsión en el diseño de misiones? ¿De lloriqueo?

Opinen señores...¡opinen mientras es legal!

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jueves, 16 de mayo de 2013

Conoce a tu enemigo: Ordenes Militares (PanOceania II)

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Tras publicar el primer articulo de sectoriales,hoy lanzamos el segundo de un sectorial muy atractivo visualmente: Ordenes Militares

Mucha gente que empieza en Infinity,lo hace por las miniaturas que mas le gustan.Algunos sectoriales tienen muchisimo carisma: el sectorial de Asesinos de Haqqislam,la JSA de Yu Jing,o como es el caso,Ordenes Militares en PanOceania.

Cuentan con una gama de miniaturas muy cuidada e impresionante.Poder desplegar varios tipos de caballeros,apoyados por algunos remotos,o con DeFersen a la cabeza,y un puñado de tropas ligeras como sargentos,impresiona visualmente.





Bajo mi punto de vista,es de los sectoriales PanOceanicos que mas frescor ha ganado tras la salida del libro de Paradiso.A pesar de ser un ejercito muy tematico,orientado a varios caballeros "heroicos" sobre el campo de batalla,esconde muchas sorpresas para el enemigo y varios modos de jugarlo.

El principal atractivo que tiene este sectorial es que podemos jugar mas de un caballero,y por tanto,varias IPs potentes.El hecho de no poder poner diferentes caballeros y si poder hacerlo aqui,los hace atractivos a muchos jugadores PanOceanicos.Una regla del sectorial es que se puede meter,a parte de los caballeros que queramos para formar un enlace (por ejemplo,Hospitalarios) un maximo de 2 caballeros cofrades,lo que se traduce en 2 caballeros de otra orden a nuestra elecion.Esto permite cierta versatilidad y variedad a las listas,ya que podemos contar con un enlace de IPs y hasta 2 caballeros distintos por lista segun necesidades,haciendo que cada lista sea diferente con pequeños matices.

Una unidad concreta que ha dado mucha vida al sectorial es el Hermano Cruzado.Se trata de un paraca sencillo,simple pero con acceso a un buen armamento (HMG o Lanzallamas+Multi) y que dota de rapidez a la hora de actuar en ciertas zonas,algo que acusaba mucho el sectorial y lo hacia algo "lento" y propenso a sufrir muchos daños hasta que pudiera cazar al enemigo.

Las unidades de las que disponemos son:


-Fusileros: Pierden importancia en este sectorial.Se siguen pudiendo enlazar,pero teniendo por delante a los sargentos de la orden (mas efectivos) y los diversos enlaces de caballeros,hacen que su papel de "enlace" pase a un segundo plano.La opcion de meterlos para ganar ordenes y rellenar puntos siempre esta ahi,pero por 3 pts mas tenemos un sargento...


-Sargentos de la orden: Dan mucha variedad al sectorial,por dos motivos: tienen muchas opciones de equipo (entre ellas,camuflados) y permiten enlazarse.
De manera individual,las opciones de camuflados TO con sniper son utiles para sorprender al enemigo entre tanta IP dura,y aportan fuego de larga distancia y contundente.Ademas,hace que los buenos tiradores del enemigo tengan que desviar su atencion hacia el para tirarlo,restando daños a los caballeros.Tambien la opcion del sargento con el unico visor del sectorial,armado con un spitfire.Por regla general,no es un arma definitiva contra camuflados,ya que es blando y hay que cuidarlo bien,pero puede resultar util en mesas cerradas donde se mueva con mayor facilidad.Y por ultimo,la opcion TO con minas.Esta opcion tiene 3 puntos muy a tener en cuenta: tenemos un TO que no cuesta CAP,tenemos una baza defensiva con las minas que nos permitira organizar una defensa contra el enemigo,y tenemos una mini con observador de artilleria que resulta muy util saliendo de camuflaje de cara a misiones.
Como enlace,podemos enlazar 3 tipos:con combi,con spitfire y con Sniper.La mejor opcion es la de meter al menos 2 snipers y 3 palmeros,dandonos un enlace defensivo muy fuerte y duro,disparando a 15s a distancia optima,y 18s con el enlace completo.

-Trauma Doc y Maquinistas: Orientados a misiones,lo mismo que en neoterra,aunque a nivel de juego mata mata pierden mucha importancia al no ser nada del otro mundo.A su favor en ambos casos,cuenta que son baratos,por si quisieramos este tipo de unidades en nuestra lista....



-Hermanos cruzados: Artifices de que O.Militares hayan ganado un plus de efectividad considerable.Un buen CD13,un buen BLI3 y coste asequible,hacen de el una unidad atractiva.La opcion con HMG la mas ofensiva,costando 35 pts y 1,5CAP.Por los mismos puntos pero sin CAP tendremos un Multi+lanzallamas,lo que puede resultar util  para caer y chamuscar un enlace o DDO/TO a algo que nos interese,o simplemente usarlo como minaordenes gracias a su multi con DA en secciones donde el enemigo tenga unidades mas debiles.Bien usados y sin consumirmuchos puntos,nos dan un plus de velocidad a la hora de neutralizar amenazas.Y esto,se agradece en un ejercito asi.



-C.Hospitalarios: La otra opcion de Medico,algo mejor que el trauma gracias al VOL13.El hospitalario aporta algo que el resto de caballeros no tienen: HMG en una IP.Enlazados pueden resultar atractivos,pero enlazarlos es demasiado caro ya que se nos pone en mas de 230 pts las 5 minis (y obligados a deFersen o Juana).Aun asi,sin duda la opcion de HMG es la mejor comparada con el resto,dado que aunque cuesta CAP,solo es 1 punto mas que la opcion del Multi.


-C.Santiago:Otra IP con buen CD y BLI,en la que su mejor arma es el Spitfire con 1,5CAP y 51 pts,que comparado con el Hospitalario,hace que pierda enteros como tirador de masas.Con una recien adquirida version con combi por 44 pts (baratita) se hace atractiva para lanzarla como señuelo y causar daños al enemigo mientras tanto.Resulta atractivo el que lleven granadas EM,lo que hace que puedan defenderse de otras IPs o TAGs si andan en distancias cortas.


-C.Montesa: Aunque no cuenta con opciones de armas excesivamente devastadoras,tienen a su favor el ser una IP con despliegue mecanizado,lo que nos permite empezar cerca del enemigo.Como armas,el Lanzagranadas ligero resulta atractivo,pudiendo hacer especulativos desde el centro de la mesa cogiendo una muy buena posicion.Tambien esta la opcion de Spitfire,que aunque cuesta 2CAP (tremendo) puede desplegarse desde el inicio en el centro y dandonos un buen CD 17 de inicio.Saliendonos de eso,podemos utilizarlos como avanzadilla con un simple combi desde el centro de la mesa y listo,ya que sus opciones son limitadas.

C.Santo Sepulcro: Una IP con holoproyector nvl2 siempre resulta divertida,para que negarlo.Su opcion basica lleva combi y D.E.P., lo que nos da cierta (aunque no mucha) flexibilidad a la hora de enfrentarnos a diferentes enemigos.La otra opcion lleva Spitfire,cara en CAP y algo mas dificil de rentar.La ventaja que da el holoproyector puede ser util tanto para aprovechar su D.E.P. como para esconder al teniente (o disfrazandolo o con holoecos).Ademas,la opcion de teniente no cuesta CAP (dato destacable).


-C.Teutones: Esta IP ronda en su version base,el coste que vienen costando estos caballeros,42 pts con Combi,Panzerfaust y CC AP.Con BLI3 (algo menos de lo habitual) lo compensan con el Coraje que tienen y una PB -6 (que solo tienen ellos y los hospitalarios).Si les equipamos con Spitfire por 2 CAP,perdemos el Panzerfaust.Lo realmente reseñable de estos tipos es que tienen CC18 y cuentan con Berserker,lo que hace que causen criticos a 13s si lo activan.Esta es una IP que merece la pena especialmente en mesas cerradas o de tipo "nave/corredores",ya que se defienden en CC bastante bien,y tienen un arma demoledora si se tiene la opcion de usarla.El problema es que luego contaremos con una IP armada unicamente con Combi,lo que les deja algo cortos en potencia de fuego....


-C.Magistrales: IP impetuosa,con BLI3,Hiperdinamica y coste muy reducido,27 pts,pero solo armados con Panzerfaust y CC AP.Por 31 les podemos poner CC DA,Panzer y escopeta ligera (nos permitira usarlos una vez se acaben los Panzer) y una opcion de 49 pts y 1,5CAP con Lanzamisiles.Solos pueden funcionar bien,ya que su coste reducido puede permitirnos moverlos y acosar al enemigo; cuentan con Hiperdinamica,esquivando a 17s (11s las armas de plantilla) lo que nos da opcion de ir avanzando.Ya de manera personal,es posiblemente el caballero que mas papeletas tiene para enlazarse,ya que el lanzamisiles tiene un CAP asequible,y los "palmeros" son baratos,dejando un enlace de 2 y 2 por 3CAP y 152 pts.Comparado con el enlace de Sargentos con 2 snipers y 2 palmeros,son 3 CAP y 80 pts.Aproximadamente la mitad,pero tambien menos dureza y resistencia.


-Gabriel DeFersen: Una IP versatil,con coste asequible y util en diferentes campos.CC17,CD14,FIS y VOL14 ,BLI4 y PB -6,2H.Armado con spitfire/CC AP-Shock.Con AM nvl3,dispositivo hacker,y tambien enlazable,tenemos un tipo duro y resistente que igual nos defiende una posicion,que la ataca,que cumple una mision gracias al dispositivo hacker.Tanto la opcion de teniente como la normal,son 2CAP y 65 pts,haciendolo asequible en comparacion al resto.No es un "must have" dentro del sectorial,pero si es algo que puede aportarnos versatilidad y permite crear el enlace de 5 en los hospitalarios o santiagos,algo a tener en cuenta si queremos listas bizarras


-Juana de Arco: Cuenta con 2 versiones,ambas tienen CC18,CD12,VOL14,2H y PB -6.Una tiene MOV10-5,F.Multi,FIS15 y BLI5 (mas robusta) y otra MOV10-10,FIS14,BLI3 y va con Spitfire.Ambas con Nanopulser.Cuenta con la regla liderazgo inspirador, Sin incapacidad,AM nvl3.A destacar,que su opcion de teniente da +1CAP en su version normal.Es algo menos versatil que De Fersen si lo queremos enlazar y para cumplir misiones,pero para mata-mata tiene la ventaja de disparar mejor y aguantar algo mas gracias al sin incapacidad.

-Seraph: El TAG del sectorial.A pesar de no tener miniatura aun,lo mejor que le puede pasar es ser un TAG pequeño y facil de esconder,porque bueno no es si lo comparamos con otras IPs del sectorial.85 pts y 2 CAP,por un TAG con CD14,BLI7,PB -6,VOL12 y un auxbot con lanzallamas pesado.Son algo caros por lo que pueden ofrecer,al menos en mesas abiertas donde los puedan disparar con facilidad.Con una mesa cerrada,seguramente su efectividad aumente,pero a dia de hoy no es una opcion que les urga a los jugadores de Ordenes Militares.

Con todas las unidades situadas,podemos deducir que en este sectorial podemos basar nuestra lista en un enlace duro de IPs al gusto,y apoyarlo por elementos de sorpresa como Sargentos TO snipers y Cruzados,con los que eliminar amenazas de nuestros caballeros.Tambien podemos optar por un enlace algo mas sencillo pero defensivo con 5 sargentos de la orden,apoyados por diferentes tipos de caballeros y utilizando de nuevo los cruzados para eliminar amenazas.

De cara a misiones,creo que DeFersen no es un "must have",pero si si muy recomendable,ya que aun con el -3 de los hackers en ciertas misiones (o -6) ,pudiendolo llevar enlazado y avanzando con otras miniaturas se hace algo duro.

Algo muy a tener en cuenta es que nuestro teniente puede no costar CAP y ser facil de esconder,gracias al Sepulcro y su holoproyector de Nvl2.Podemos o bien camuflarlo como un sargento prone,o bien usarlo para confundir a nuestro enemigo con 2 DeFersen sobre la mesa por ejemplo.Esto es algo a tener en cuenta y que nos permite cierto margen en este sentido.

Como especialistas baratos,rapidos y utiles tenemos los Sargentos camuflados e infiltradores.Baratos,sencillos y contundentes.No solo nos ayudan a proteger nuestra zona gracias a la cantidad de minas que podemos llegar a poner en un momento,sino tambien porque al ser observadores de artilleria,pueden salir de camuflaje y capturar un objetivo en un momento,cosa muy util.

Estaria bien pensarse en que si basamos nuestra lista de especialistas en un puñado de TOs observadores de artilleria,usemos el Clipper,que por pocos puntos puede darnos una alegria considerable si sabemos administrar las ordenes para cumplir objetivos y matar al enemigo.

Por ultimo,hay que recordar que como buenos fanaticos,la gran mayoria de unidades cuentan con la regla "tropa religiosa",por lo que nos podemos encontrar en mesa un ejercito completo que ignora los efectos de "Retirada!" y que en caso de perdida de teniente,contara cada miniatura con su orden a parte de las 2 por perdida de teniente...y esto,puede crear muchos problemas en la recta final de la partida

Contras del sectorial....Hay que diferenciar las misiones de Paradiso,con las que acaban de salir del ITS,donde PanO debe lidiar con problemas muy distintos.En Paradiso,necesita del maquinista y unos Palbot para cumplir misiones,mientras que en las oficiales ITS disponemos de Observadores de artilleria,de DeFersen,y ademas de los maquinistas con Palbot que liberan un poco a estos otros especialistas,ademas del SpecOp que puede ser tropa especialista.

Es uno de los puntos debiles del sectorial,dado que depender tanto de los maquinistas y palbot en Paradiso,casi casi obliga a ponernos un SpecOp ingeniero.

Aun asi,la revision de Paradiso les ha venido bien,y les ha dado un pequeño empujon para plantar mas cara.

Y vosotros,como veis a las Ordenes Militares?

Saludos !



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